Principais conclusões
- Os planos de fundo pré-renderizados trouxeram detalhes impressionantes e atmosferas tensas aos jogos de terror no PlayStation original.
- Ângulos de câmera fixos combinados com fundos pré-renderizados dão aos jogos de terror uma aparência única e qualidade cinematográfica.
- Os jogos de terror pararam de usar fundos pré-renderizados na década de 2000, mas os jogos indie recentes provocaram seu ressurgimento.
O PlayStation original tem quase 30 anos, mas muitos jogos de terror da época envelheceram surpreendentemente bem. Enquanto a maioria dos outros gêneros enfrentava as dificuldades crescentes dos visuais 3D, os jogos de terror efetivamente deram vida a seus mundos aterrorizantes com um truque visual.
A arte subestimada dos fundos pré-renderizados
No início dos anos 90, os jogos de terror e muitos outros gêneros mudaram para gráficos 3D. No entanto, as limitações de hardware do PlayStation e do Nintendo 64 os impediram de renderizar ambientes 3D altamente detalhados, forçando a maioria dos jogos a se contentar com texturas de baixa resolução e geometria de nível simples. Embora isso fosse bom para alguns gêneros, os jogos de terror mantiveram seu apelo atmosférico por meio do uso de um truque visual conhecido como pré-renderização.
Na maioria dos videogames, os ambientes 3D são renderizados em tempo real, o que significa que os edifícios e objetos que você vê são modelos 3D completos que o jogo processa constantemente durante o jogo. A pré-renderização difere ao converter modelos 3D em uma imagem 2D, criando a ilusão de um espaço 3D com ambientes altamente detalhados e mais fáceis de renderizar. Como os planos de fundo pré-renderizados não exigem tanto do hardware, eles também permitem que os jogos usem modelos de personagens com níveis mais altos de detalhe.
Os planos de fundo pré-renderizados não eram exclusivos do gênero terror. Jogos de RPG e títulos de aventura do tipo apontar e clicar, como Final Fantasy VII, PlaneScape: Tormentoe Misto também usou pré-renderização para entregar mundos igualmente impressionantes.
No entanto, os jogos de terror desta época apresentavam, sem dúvida, os melhores ambientes pré-renderizados com seus cenários inesquecivelmente assustadores. Residente Mal pode não ter sido o primeiro jogo de terror a usar fundos pré-renderizados – essa honra pertence a Sozinho no escuro de 1992 – mas cada parte da Mansão Spencer ainda carrega uma atmosfera inabalavelmente tensa. Pequenos detalhes, como fotos penduradas nos corredores ou uma tábua de cortar usada na cozinha, conferem à mansão uma sensação sinistra e vivida.
Como os ambientes pré-renderizados são imagens estáticas em 2D, os primeiros jogos de terror em 3D frequentemente dependiam de ângulos de câmera fixos. Mas mesmo esta limitação técnica tornou-se um ícone do gênero.
A câmera fixa combinada com fundos imensamente detalhados dá a cada local uma aparência e uma atmosfera únicas. Uma perspectiva em constante mudança confere a esses jogos uma qualidade cinematográfica, ao mesmo tempo que adiciona uma camada extra de terror através do enquadramento de uma cena.
Alguns ângulos imediatamente colocam você no limite com enquadramentos claustrofóbicos e pontos cegos enervantes. Outros baixam a guarda com pontos de vista enganosamente mundanos que desviam o seu foco das verdadeiras ameaças.
Além de sua eficácia na construção de sustos, os melhores fundos pré-renderizados são simplesmente impressionantes de se ver. Seu enquadramento cuidadoso e detalhes impressionantes (para a época) resultam em cenas pitorescas que conseguem ser em partes iguais impressionantes e assustadoras.
Seja através de seus detalhes ou de sua capacidade de fornecer uma sensação de escala que não pode ser replicada com recursos 3D tradicionais, os planos de fundo pré-renderizados são uma forma de arte subestimada do meio de videogame.
Por que os fundos pré-renderizados desapareceram
Apesar de trazer visuais lindos para os primeiros consoles 3D, os planos de fundo pré-renderizados não duraram muito. Os gráficos e o hardware dos videogames evoluíram rapidamente com o surgimento do PlayStation 2, permitindo que os visuais 3D se atualizassem rapidamente.
Alguns dos jogos mais bonitos do PS2 incluem clássicos de terror como Colina Silenciosa 4, Quadro Fatal IIIe Terreno Assombradotodos os quais utilizam renderização 3D em tempo real e têm uma aparência muito melhor do que seus antecessores PS1.
Mais importante ainda, os planos de fundo pré-renderizados limitavam a maneira como você poderia experimentar jogos de terror. Embora muitos jogos de terror do PS1 usassem câmeras fixas de maneiras criativamente aterrorizantes, os espaços 3D permitiam perspectivas mais envolventes.
As câmeras de terceira e primeira pessoa forçam você a se colocar no lugar do protagonista, vivenciando o jogo de uma perspectiva terrivelmente próxima e pessoal. Virar-se e ver uma ameaça assassina correndo diretamente em sua direção é muito mais assustador do que observar à distância. Momentos mais calmos podem ser igualmente perturbadores quando você está totalmente envolvido em um cenário assustador, muitas vezes deixando você esperando que algo aconteça a qualquer momento.
Mesmo antes dos jogos de terror chegarem ao PS2, muitos fãs do gênero já percebiam que os planos de fundo pré-renderizados estavam em extinção. Morro silencioso—lançado para PS1 em 1999— usou a baixa resolução de seus visuais para criar uma estética inesquecivelmente assustadora.
Grande parte do jogo é envolta em uma névoa espessa, impedindo que você veja muito do que está por vir. Mesmo objetos e edifícios próximos podem ser difíceis de discernir devido às texturas borradas do jogo.
Isso não é uma marca contra o jogo; Morro silencioso usa essas limitações para criar um espaço de sonho que consegue parecer desorientador e hipnotizante. O cenário titular do jogo é quase sereno, mas deixa você nervoso com a ameaça iminente de monstros escondidos na neblina ou com a cidade aparentemente se distorcendo para atacá-lo.
Morro silencioso também representou uma mudança importante para todo o gênero de jogos de terror. Muitos dos primeiros jogos de terror, como Sozinho no escuro, Torre do Relógioe Residente Mal inspirou-se fortemente nas obras dos cineastas de terror George Romero e Dario Argento. Os planos de fundo pré-renderizados foram uma extensão dessa influência, permitindo que os jogos 3D reproduzissem os ângulos de câmera cinematográfica e o design do cenário que definem esses icônicos filmes de terror.
Morro silencioso não é completamente diferente – o jogo se inspirou de forma semelhante em vários filmes, como Escada de Jacó e Policial do jardim de infância (isso não é uma piada) – mas sua qualidade reside na atmosfera surreal e nos momentos aterrorizantes que só poderiam ser adequadamente realizados em um videogame.
A morte dos cenários pré-renderizados nos jogos de terror foi um sinal da evolução do gênero. À medida que mais jogos de terror pararam de imitar os filmes e começaram a tomar forma própria, os desenvolvedores aprenderam a explorar os medos de uma forma que outras mídias não conseguiam. Os espaços 3D desempenharam um papel importante na revolução do terror nos jogos, dando aos desenvolvedores mais liberdade e controle sobre os sustos que os jogadores enfrentavam e os mundos virtuais que exploravam.
Quando o PS2 chegou às lojas, os fundos pré-renderizados eram vistos principalmente como uma novidade e não como uma necessidade.
Fundos pré-renderizados ativados
Embora os fundos pré-renderizados quase não tenham sido usados após a era PlayStation 2, eles ressurgiram surpreendentemente nos últimos anos. Isso se deve em grande parte à onda de jogos de terror inspirados no PS1 desenvolvidos por estúdios independentes.
Embora muitos desses jogos utilizem texturas simples e ambientes 3D vistos em títulos como Morro silencioso e Crise do Dinoalguns retrocessos como Alice apresentam fundos pré-renderizados com detalhes elaborados e ângulos de câmera fixos que lembram muito os jogos de terror anteriores do PS1.
País do Corvo é outro jogo de terror inspirado no PS1 que vale a pena notar, embora por razões diferentes. Embora País do CorvoEmbora os planos de fundo vividamente detalhados pareçam inicialmente pré-renderizados, o jogo na verdade apresenta ambientes totalmente 3D. No entanto, País do Corvo emprega texturas e iluminação que replicam o estilo visual de fundos pré-renderizados.
O resultado é uma mistura única da estética pré-renderizada atemporal com a névoa atmosférica e os efeitos dinâmicos dos jogos de terror de sobrevivência posteriores.
No entanto, é fácil esquecer que os planos de fundo pré-renderizados não estão apenas ligados à estética dos videogames dos anos 90. Os títulos mais modernos possuem tecnologia avançada, criando ambientes realistas que superam até mesmo os melhores gráficos 3D modernos. O remake de 2002 de Residente Mal permanece visualmente deslumbrante – apesar de ter sido lançado há mais de 20 anos no GameCube – graças aos seus incríveis fundos pré-renderizados.
Mais recentemente, jogos como o Cinco noites no Freddy’s série e Tormento: Marés de Numenera (junto com muitos outros RPGs isométricos) continuaram a usar fundos pré-renderizados para dar vida a locais fotorrealistas e mundos fantásticos.
Os planos de fundo pré-renderizados certamente não são tão proeminentes como costumavam ser, mas mesmo assim continuaram a ser um recurso importante tanto para jogos de terror quanto para outros gêneros.
Os planos de fundo pré-renderizados foram substituídos por vários motivos, mas ainda merecem muito mais apreciação. Muitos jogos clássicos de terror permaneceram atemporais graças aos seus impressionantes ambientes pré-renderizados, e sua presença contínua em jogos modernos prova que eles não perderam seu charme.