29 anos atrás, os jogos de FPS mudaram para sempre

29 anos atrás, os jogos de FPS mudaram para sempre


A primeira vez que eu coloquei os olhos no software de identificação Terremoto estava nas páginas de uma revista. Não é uma revista de jogos – eu tinha 10 anos, meus pais não me compravam – não era uma revista de “família” que muitas pessoas na minha compra de país, e ali, estabelecidas em um artigo, foram as capturas de tela mais incríveis que eu já vi.

O artigo em si era sobre como os videogames estavam ficando muito realistas e violentos, mas tudo o que eu podia olhar eram daqueles gráficos impossíveis e daquele battleaxe doente, enferrujado e encharcado de sangue. Levaria mais alguns anos antes de eu realmente chegar a jogar Quake (nosso pequeno 286 não teve chance), mas nunca esqueci a primeira impressão disso.

De Wolf3d, a Doom, para Quake

Obviamente, esse nem quase não foi meu primeiro encontro com os jogos de software de ID. Não, eu já estava profundamente investido em Comandante Keene quando eu fui ao trabalho do meu pai com ele, ele às vezes me deixava tocar a versão de shareware do Wolfenstein 3D em seu PC do escritório enquanto ele fazia as rondas no chão da loja que conseguia. Lembro -me vividamente de dizer a algumas crianças na escola o jogo “parecia com a vida real” e você poderia me culpar? Basta olhar para isso.

Tudo brincando de lado, nunca tinha visto um videogame de uma perspectiva em primeira pessoa antes. Eu nunca me senti tão imerso, ou tanta intensidade enquanto jogava um jogo. Não demorou muito tempo, uma vez que atualizamos para um 486 PC, que eu tocei Doom, e isso levou a tecnologia básica do mecanismo (retroativamente nomeado) ID Tech 0 e foi para a cidade com a ID Tech 1 – o RUÍNA motor.

Sydney Louw Butler / How-to Geek

O salto entre Wolf3D e RUÍNA é enorme. Os níveis aparentemente podem estar em qualquer forma, você pode subir e descer escadas, houve iluminação ativa e muito mais. A atmosfera de RUÍNA Ainda é uma das melhores coisas sobre isso até hoje. Wolf3d se sentiu bastante estéril e também tinha fortes raízes de arcade em sua jogabilidade, enquanto RUÍNA colocou o modelo para jogos para PC, dando uma pausa limpa da arcada – não há pontuações altas ou itens inúteis para coletar!

É difícil acreditar que esses jogos foram lançados apenas cerca de um ano e meio de distância. A história vê corretamente Wolf3d como o avô dos jogos modernos de FPS e RUÍNA Como o título que fez do gênero FPS o juggernaut que é hoje, lançando um fluxo interminável de “clones doom”.

No entanto, esses dois jogos foram literalmente bidimensionais. Mesmo que você tivesse a ilusão de se mover por um espaço 3D, é tudo fumaça e espelhos. Nenhum mapeamento espacial 3D real estava acontecendo. Às vezes, esses jogos são chamados de “2.5D” e, se você os jogar, entenderá o porquê. Mesmo em Doom, embora pareça possível, você não pode realmente ter quartos um no outro. O mapa é plano. Os personagens são recortes em papelão 2D chamados “sprites”. Nada tem profundidade ou volume.

Esse é o maior salto que Terremoto Trazido para a mesa – a jogabilidade poligonal 3D 3D. Esse não era mero “clone” de RUÍNA.

Um jogo construído sobre tecnologia de ponta

O Motor de terremoto (ID Tech 2) era alucinante na época. Com Wolf3D e Doom, o personagem do jogador é essencialmente uma câmera flutuante trancada em um plano plano. Você não pode olhar para cima ou para baixo, e não há um conceito de mira vertical – apenas truques de sprite. Não é assim para terremoto. Você pode mirar em qualquer direção, pular e há um sistema de física rudimentar. Os monstros são modelos 3D adequados. Algumas armas (como as pistolas de unhas) disparam munição 3D!

Sydney Louw Butler / How-to Geek

Claro, qualquer um pode voltar hoje e jogar esses jogos consecutivos para apreciar a diferença, mas você pode nunca replicar a experiência de jogar Terremoto Pela primeira vez tendo nunca experimentou um verdadeiro jogo em 3D. É apenas algo que os jogadores tomam como garantidos hoje em dia.

O tiro ouvido em torno da LAN

A verdadeira renderização 3D avançada foi a característica mais esbelta Terremotomas talvez ainda mais importante, o papel que ela desempenhou ao tornar a LAN Gaming popular. Claro, você pode lançar RUÍNAe estava tudo bem, mas Quake’s A jogabilidade do Deathmatch é viciante como nada mais que veio antes.

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Este foi o nascimento da cena de Esports. Em 1997 ID Software Programming Wizard John Carmack Coloque um de seus Ferraris Como prêmio em um dos primeiros torneios nacionais de videogame. O torneio (e o carro) foi vencido por Dennis “Thresh” Fong, que provavelmente é o primeiro jogador profissional – pelo menos de acordo com o Guinness World Records pessoas.

Meus amigos e eu até tínhamos nosso pequeno “clã” local com cores vermelhas e douradas, embora para a minha vida eu não me lembro do que nos chamamos. Provavelmente foi incrível, o que quer que fosse.

Terremoto também influenciou o estabelecimento da cena do SpeedRunning, especialmente porque você pode gravar sua jogabilidade, o que levou a movimentos como Quake feito rápido. Honestamente, grande parte da cultura de jogos moderna pode ser rastreada de volta a este jogo.

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Embora gráficos e jogabilidade incríveis o levem longe, e o componente multiplayer era uma maneira potente de manter as pessoas jogando, o que realmente Made Quake Immortal são mods de jogo. Fortaleza da equipe Famosamente começou a vida como um Terremoto mod. Graças a como a ID Tech 2 é flexível, você pode criar novos gêneros de jogo dentro do terremoto, como Quake xadrez Ou mesmo um jogo de corrida de rally. Recentemente, Ruína (2016) tem sido deMade no mecanismo ID Tech 2 (modificado como Lugares escuros) na forma de Testamentos do Slayer.

Ambos Terremoto e Quake II Use o mesmo mecanismo de identificação Tech 2, mas recebeu várias atualizações para Quake IIespecialmente no departamento de iluminação. Vários jogos notáveis ​​acabariam usando uma versão licenciada do ID Tech 2, incluindo Pecado, anacronox, daikatana, chefão: vida do crime, e Soldado da fortuna. Goldsrc (fonte de ouro), o motor para o original Meia-vidaé de fato um fortemente modificado Terremoto motor.

Claro, havia muitos mods para Wolf3d (Eu joguei o Barney, o dinossauro muito um) e RUÍNA mods, mas Terremoto Realmente convidou conversões totais em maior grau do que eu já vi pessoalmente antes. As revistas de jogos que li costumavam colocar esses mods nos discos de capa, e parecia que havia novos sendo exibidos a cada dois meses.

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Não há como você exagerar o quanto os atiradores modernos em primeira pessoa devem Terremoto. É o design e a base técnica em que os atiradores 3D são todos baseados de alguma forma. Muitas das soluções inteligentes que John Carmack inventou para fazer Terremoto possível no hardware verdadeiramente fraco do dia ainda é usado em motores modernos, como Motor Unreal 5.

“Atiradores de boomer” como são conhecidos hoje em dia, são fundamentalmente construídos em Quake’s Design de jogos e esse design está ressurgindo. Novos atiradores de boomer estão saindo novamente, e não é apenas a jogabilidade de Terremoto Isso serve como inspiração.

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Ira: aeon de ruína é uma forte homenagem a Terremoto, e Grave é um sucessor espiritual para Bruxas II. Que é outro título baseado no ID Tech 2. Talvez o mais importante, Terremoto não foi superado por nenhum atirador moderno quando se trata do que se propôs a fazer. O jogo é tão nítido, divertido e desafiador de jogar hoje, como foi o dia em que saiu.

A única coisa que realmente mudou com a remasterizante moderna e o muitos As portas de origem existem gráficos melhores e algumas pequenas mudanças de qualidade de vida. O núcleo de Terremoto é atemporal, e qualquer jogador, jovem ou velho, pode pegar o jogo agora e ser puxado para seu mundo escuro de Lovecraftiano e jogabilidade viciante. Então, se você nunca jogou o original Terremotopegue -o no PC, console ou Literalmente, jogue no seu navegador da web agora – faça isso.


Eu não posso mais ser aquele garoto olhando de olhos arregalados para uma revista, mas toda vez que ouço aquela espingarda icônica ou entra em um corredor sombrio em terremoto, lembro exatamente por que isso me surpreendeu naquela época-e ainda assim.

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